"Czasami nie mogłem być tak miły dla moich instrumentów."

Wywiad Tomas Dvorak

Dodane przez: Mariusz Borkowski, 2010-01-21 20:10:55

 

Amanita Design – niezależne czeskie studio, twórcy wielu flashowych przygodówek m.in. dwóch odsłon „Samorosta”, reprezentuje nieodmiennie wysoki poziom, o czym świadczy ogromny sukces ostatniego, niskobudżetowego projektu "Machinarium".

Nie można nie wspomnieć o znaczącym wkładzie Tomasa Dvoraka (Floex) - młodego kompozytora, który oprawił grę doskonałą ścieżkę dźwiękową, wyróżniającą się na tle soundtraków z podobnych produkcjach. 

Tomas DvorakTomas DvorakTomas Dvorak

Charakteryzujący ją minimalizm przyciągnie niejednego pasjonata surowych dźwięków ambientu. O pasji do muzyki i filmach rodem z kraju kwitnącej wiśni rozmawialiśmy z Tomasem Dvorakiem.

 
GameMusic.pl: Jak rozpoczęła się twoja współpraca z Amanita Design?

Tomas Dvorak: Jakub znał mój debiutancki album „Pocustone”, więc po prostu zaproponował mi współpracę w związku z Samorost II. Słyszałem już wcześniej o tym projekcie, ponieważ pokazał mi go jeden z moich znajomych, a że naprawdę mi się spodobał, dołączyłem do zespołu. W tym czasie była nas tylko czwórka: Jakub Dvorsky, Vaclav Blin, Tomas Dvorak – Pif (obydwaj tak samo się nazywamy, co czasem powoduje nieporozumienia) i ja...

 
GameMusic.pl: Twoim pierwszym projektem dla Amanita Design było skomponowanie muzyki do drugiej części „Samorost”. Jakie są twoje wspomnienia z tamtego okresu?

Tomas Dvorak: Był to stosunkowo miły okres pełny oczekiwania. Projekt był też o wiele mniejszy, dlatego przygotowanie nie zabrało tyle czasu co Machinarium.

Zacząłem pracować nad Samorost II latem, więc moje wspomnienia wypełnia słońce. Pamiętam, że jadłem też dużo melonów, jako że to było bardzo upalne lato. Próbowałem dużo eksperymentować z dźwiękami. Jeden raz, kiedy starałem się stworzyć „melodię wody”, cały mój pokój był pełen garnków, pokrywek i szklanek z wodą. Próbowałem też grać na flecie w wodzie, co tworzyło dźwięki przypominające zwierzęce.

Wykorzystałem także dużo odgłosów bębnienia na moim metalowym grzejniku. Czasami nie mogłem być tak miły dla moich instrumentów, na przykład raz użyłem młotka na cymbałach, co jednak poskutkowało świetnym dźwiękiem, który potem zastosowałem na bębnie basowym w utworze „Lesik”.

 
GameMusic.pl: „Samorost” jest dosyć szczególną grą, przypomina baśń. Mówi się, że zainspirowały cię japońskie filmy, z których jednym był „Funky Forest”. Dlaczego tego typu filmy miały tak duży wpływ na twoje dzieło? Czy znasz może jakichś kompozytorów należących do prądu wschodniego? Jeśli tak, którego z nich lubisz najbardziej?

Tomas Dvorak: Bardziej chciałem powiedzieć, że podobają mi się tego typu dzieła, tego typu fantastyka. Prace, które zaskakują nas przekraczając granice naszej wyobraźni. Ogólnie rzecz biorąc, ludzie myślący w inny sposób. Powiedziałem też, że są one wesołe, co czyni Samorost, Machinarium lub inne projekty Amanita do nich podobnymi. Nie wydaje mi się, żeby to miało jakiś bezpośredni wpływ na moją pracę, choć byłbym bardzo zadowolony z możliwości współpracy przy takich projektach. W dziedzinie gier wydaje mi się, że dzieła twórców takich jak Keita Takahashi w pewien sposób właśnie odzwierciedlają ten nurt.

Komentarze użytkowników

Wygląda na to, że nikt jeszcze nie skomentował tej treści. Bądź pierwszy! Dodaj komentarz

Copyright © 2010 GameMusic.pl

generated in: 0.19s