Wywiad Blaine McGurty
Dodane przez: Mariusz Borkowski, 2010-01-18 23:56:56
Retro Remix Revue nie jest zwykłym albumem z aranżacjami. Pomysł Blaina McGurtego i Davisa Jonesa zrodził się z pasji, potrzeby samorealizacji, chęci przedstawiania muzyki w niecodzienny sposób.
Rok temu ukazał się pierwszy krążek „Retro Remix Revue: Volume 1”. Z początku mogło nam się wydawać, że jest to tylko
Blain McGurty jedna z wielu prac w serwisie Overclocked Remix. Jednakże po bliższym zapoznaniu się z materiałem zamieszczonym na płycie trudno było nie zauważyć różnicy. Tym razem zaserwowano nam klasyczne kompozycje z gier Nintendo utrzymane w duchu z lat 80-tych. Pomysł okazał się na tyle trafiony, że na prośbę fanów miesiąc później ruszyły prace nad drugą płytą. O sukcesie pierwszego krążka i premierowej drugiej części „Retro Remix Revue” rozmawialiśmy z Blainem McGurtym.
GameMusic.pl: Pamiętam, że pierwszy album był innowacyjny pod względem aranżacji, ponieważ nikt wcześniej nie zajmował się przerabianiem utworów, by brzmiały jak z końca lat 80 - tych. W przypadku drugiej płyty z początku ma się podobne wrażenie. Jednak po przesłuchaniu wszystkich utworów któryś raz z rzędu to wrażenie znika i pojawia się inne. Można śmiało powiedzieć, że poszliście o jeden krok dalej, a mianowicie zbliżyliście się do profesjonalnego nagrania niż to było wcześniej. Czy Wasze odczucia są podobne?
Blaine McGurty: Tak, wiele było do nauczenia się po wydaniu pierwszego krążka. Po skończeniu pierwszej części mogliśmy wreszcie ocenić, które fragmenty były sukcesem i co powinno zostać jeszcze poprawione.
W zasadzie muzyczna i techniczna część drugiego albumu są dużo lepsze, ale trzeba zauważyć, że mieliśmy teraz możliwość wynajęcia wielu wspaniałych muzyków grających na co dzień w okolicach Los Angeles. To pomogło temu projektowi stać się dużo lepszym i pozwoliło nam na różnorodność.
GameMusic.pl: Po zapoznaniu się z „Retro Remix Revue: Volume 2”, mogę śmiało powiedzieć, że powtórzyliście sukces poprzedniego krążka, a nawet w pewnym stopniu go przebiliście dzięki zmianom. Najlepszym przykładem jest kawałek The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Gerudo Valley (Koji Kondo), w którym nie użyto archaicznych dźwięków klawiszy, a w zamian słyszymy gitarę akustyczną. Jest to spora przemiana, skąd taki pomysł i czy w przyszłości planujecie zastosować podobne zmiany?
Blaine McGurty: Tak jak mówiłem wcześniej - z powodu większego budżetu przeznaczonego na część drugą mogliśmy pozwolić sobie na zatrudnienie wielu muzyków i sięgnięcie po nowe gatunki muzyczne. Jednak w przypadku np. Gerudo Valley na drugim albumie sens miało pozostanie przy interpretacji w miarę bliskiej oryginału, przynajmniej jeśli chodzi o instrumenty. Gerudo Valley nie byłoby tym samym utworem bez gitary akustycznej i trąbki.
Copyright © 2010 GameMusic.pl